it's me.

Profile

名前:佐藤邦彦(さとうくにひこ)
東京大学大学院 学際情報学府 学際情報学専攻 総合分析情報学コース 修士過程2年 暦本研究室所属。専門はHuman-Computer Interaction。
北海道出身。小学校5年生から高校3年生まで野球部に所属。 学部時代は、筑波大学 情報メディア創成学類にてコンピュータサイエンスを学ぶ。学部4年のとき、2015年度IPA未踏人材発掘育成事業に採択される。採択時のプロジェクトテーマ名は「野球のピッチング動作を定量的に解析するアプリケーション」。 大学卒業後、東京大学大学院に進学。コンピュータを用いた人間能力の拡張や発展をテーマに研究中。

Education

M.A.S. in Interdisciplinary Information Studies (Computer Science)
Apr. 2016 to Current
Graduate School of Interdisciplinary Information Studies
The University of Tokyo

B.A. in Media Arts and Sciences (Computer Science)
Apr. 2012 to Mar. 2016
University of Tsukuba

Technical Skills

Programming languages
- C, C++, C#, JavaScript, Ruby, Swift, Python...

Tools
- Unity, Blender, Illustrator...

NeuroVoice

Re-body

I'm in.

Fitform

Digifarm

Penglide

【コンテスト】 Microsoft主催 Imagine Cupの日本本選に出場し、日本代表に選ばれました, 2017年3月, https://www.microsoft.com/ja-jp/education/imagine-cup.aspx, http://news.mynavi.jp/articles/2017/03/23/imaginecup/, https://japan.cnet.com/article/35098585/
【展示】 プロダクト名「NeuroVoice」, SXSW, 2017年3月, https://www.sxsw.com/
【採択】 東京大学産学協創推進本部主催 Spring Founders Program 2017に採択, 2017年2月, http://www.ducr.u-tokyo.ac.jp/jp/venture/sfp.html
【展示】 作品名「Re-body」, 東京大学東京大学制作展2016「FAKE FUTURE」, 2016年11月, http://www.iiiexhibition.com/#, http://www.todaishimbun.org/seisakuten20161118/
【インターン】 ソフトウェアエンジニア, DeNA, 2016年8月
【展示】 作品名「I'm in.」, 東京大学オープンキャンパス, 2016年8月
【採択】 東京大学産学協創推進本部主催 Summer Founders Programに採択, 2016年8月, http://www.ducr.u-tokyo.ac.jp/jp/venture/sfp.html
【ワークショップ】 「"野球のピッチング動作を解析する"体験コーナー ~fitform(フィットフォーム)を使ってみよう~」, 経済産業省子どもデー, 2016年7月, http://www.meti.go.jp/intro/kids/torikumi/#ex_11
【展示】 作品名「I'm in.」, 東京大学東京大学制作展2016Extra「補助線」, 2016年7月, http://www.iiiexhibition.com/log/iiiEx2016/
【発表】 2015年度IPA未踏事業成果報告会, 2016年2月, https://www.ipa.go.jp/jinzai/mitou/2015/seikahoukoku22th.html
【発表】 佐藤邦彦, "野球のピッチング動作を定量的に解析するアプリケーション", WISS2015(デモ発表), 2015年12月
【採択】 2015年度IPA未踏人材発掘育成事業に採択, 2015年6月, https://www.ipa.go.jp/jinzai/mitou/2015/koubokekka_index.html
【インターン】 ソフトウェアエンジニア, Lenovo, 2014年8月~2014年9月

kunihiko.k.r.r"at"gmail.com



声を入力すると他人の声をまねることのできるソフトウェア。 2017年、SXSWで展示。2017年、Imagine Cup日本代表プロダクト。


関連URL
制作期間
2016年11月~現在
制作人数
3人
使用技術
Deep Learning
キーワード
Deep Learning
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仮想空間上に等身大の自己の姿が現れ、それに触れることができるメディアアート作品。前作「I'm in.」を発展させ、仮想上の自己に触れることを可能にした。2016年11月に東京大学にて開催されたメディアアート展「制作展」で展示した。


関連URL
制作期間
2016年9月~2016年11月
制作人数
1人
使用技術
Unity / C++ / Shader / HTC Vive / Kinect
キーワード
メディアアート / VR / SR / Compute Shader / 制作展
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仮想空間上に自己の姿が等身大で現れるメディアアート作品。仮想空間上の時間を止め、自己の身体を三次元的に見ることができる。 VRデバイスとしてHTC Vive、総合開発環境としてUnityを使用。Compute Shaderを利用して20万個以上のオブジェクトをリアルタイムレンダリングしている。2016年7月に開催されたメディアアート展「制作展Extra」にて展示した。


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制作期間
2016年6月~2016年7月
制作人数
1人
使用技術
Unity / C++ / Shader / HTC Vive / Kinect
キーワード
メディアアート / VR / SR / Compute Shader / 制作展
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野球のピッチング動作を定量的に解析するモバイルアプリケーション。現在、リリースに向け改良中。


関連URL
制作期間
2015年6月~現在
制作人数
1人
使用技術
Swift / Python / Computer Vision
キーワード
未踏
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タブレットを映写機、スマートフォンをコントローラーとした3Dホログラム育成ゲームとして遊べるメディアアート作品。スマートフォンを操作することでホログラムのキャラクターにエサを与えたり、トレーニングをさせたりできる。タブレットとスマートフォンとの通信にNode.jsを使用。


関連URL
制作期間
2014年10月~2015年1月
制作人数
1人
使用技術
HTML5 / CSS / JavaScript / Node.js / MatrixEngine
キーワード
メディアアート / Webアプリ / ノンブロッキング通信 / 空中ディスプレイ / COJT
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Leapmotionを利用し、手の動きでキャラクターを操作しながらポイントを集めゴールを目指す3DWebゲーム「ペングライド」を作成した。


関連URL
制作期間
2014年7月~2014年10月
制作人数
2人
担当
モデリング / ステージ設計
使用技術
HTML5 / CSS / JavaScript / Three.js / Blender
キーワード
WebGL / LeapMotion / Webアプリ / 3Dモデリング / COJT
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